Test de Torchlight sur PC

Ce test provient de http://maruk-and-slash.blogspot.com/

Torchlight, le hack'n slash de Runic Games, est distribué depuis le 27 octobre 2009. Runic Games n'est pas novice dans le genre : on y trouve par exemple Travis Baldree et son équipe (Fate), Erich Schaefer, Max Schaefer, et Matt Ueleman de chez Blizzard (Diablo I et II), et d’anciens développeurs de chez Flagship Studios (Hellgate London, Mythos). Alors, avons-nous là un énième produit médiocre, un jeu-apéro sympa pour attendre Diablo III, ou enfin un bon hack à se mettre sous la dent ?

Fiche technique

Screenshot-titre du test de Torchlight
Développeur Runic Games
Langue Anglais
Difficulté Facile
Genre A-RPG

Présentation

L’histoire

Torchlight est une ville minière, où on trouve une pierre mystérieuse appelée "Ember". Très convoitée, elle a le don d’enchanter ou de corrompre les choses et les individus. Notre héros devra s’enfoncer dans les profondeurs de la montagne - qui contient les vestiges d’anciennes civilisations -, combattre de nombreux monstres, et enquêter sur les effets de l’Ember.

Un jeu solo

Pour faire gagner du temps à un certain type de public, autant l’annoncer directement : Torchlight est un jeu 100% solo. Pas de multijoueur, pas de mode LAN, rien. Les développeurs ont voulu distribuer un jeu solo avant tout, sûrement pour rassurer une bonne partie de leur équipe qui a vu le projet "Mythos" couler en même temps que Flagship Studios, mais aussi pour glaner un peu d’argent et appuyer la future sortie du MMO. Car oui, Torchlight sortira plus tard en version multijoueur, et ce sera cette fois Perfect World qui s’en occupera. C’est d’ailleurs rassurant, car ils sont plutôt expérimentés dans le genre : ils ont déjà distribués Perfect World International, Ether Saga Online, et Jade Dynasty, trois "free-to-play". Nous n’avons pour le moment aucune date de sortie précise en ce qui concerne ce Torchlight MMO.

L’unique page de chargement du jeu.
Le menu principal, pour choisir notre personnage, etc.

Shakespeare et les mods

Au détriment des anglophobes, Torchlight est un hack’n slash seulement disponible en langue anglaise. Du moins, pour le moment, car l’un des points forts du jeu c’est qu’il est entièrement modifiable. Déjà de nombreux mods voient le jour sur les forums officiels du jeu. On peut en trouver la liste sur le site "Ultimate Modlist Page". A noter qu’il existe même un travail de traduction FR nommé "Transmod", commencé par des bénévoles sur MediaWiki. Les développeurs ont enfoncé le clou en offrant à la communauté TorchED, un éditeur de niveaux. Voilà de quoi occuper les fans, et assurer par la même occasion une bonne durée de vie à Torchlight.

Le contenu

Pour faire simple, Torchlight aurait pu s’appeler Fate 2, tellement les bases du jeu et le gameplay sont similaires. En sachant que Fate avait beaucoup emprunté à Diablo, on peut se dire qu’il manque d’originalité... Mais il ne me semble pas que les fans du genre réclament à corps et à cris des nouveautés innovantes et une totale créativité. J’ai même plutôt l’impression que la majeure partie du public attend tout simplement un jeu de l’intensité de Diablo II, mais avec des graphismes plus aux goûts du jour. Voyons tout de même de quoi il en retourne :

La "base" du jeu :

- Trois classes de personnage : Destroyer (guerrier), Alchemist (mage), Vanquisher (archer).
- Trois arbres de compétences pour chaque classe.
- Quatre modes de difficulté : facile, normal, hard, very hard.
- Une option "hardcore" (si vous mourrez, c’est définitif).
- Des niveaux générés aléatoirement.
- Pas d’autolevelling des monstres.
- Sept décors différents.

Le village :

- Un donjon lié à une quête principale et plusieurs quêtes secondaires.
- Un portail, nous téléportant aux principaux lieux-repères du donjon.
- Un coffre personnel.
- Un coffre partagé.
- Trois PNJ donneurs de quêtes.
- Duran, qui permet de fusionner des objets pour en créer de nouveaux.
- Goren, qui enchante vos objets.
- Triya, une vendeuse de gemmes, sorts, bijoux, baguettes magiques, et cartes de donjons.
- Tarn, qui vend potions et parchemins d’identification/téléportation.
- Kolos, le forgeron/armurier.
- Gorn, qui détruit les objets mais récupère les gemmes.
- Furl, qui détruit les gemmes mais récupère les objets.
- Duros the Blade, un gambler.

Les options graphiques/sonores/gameplay.
Le centre-ville de Torchlight, avec coffre, PNJ, et marchands.

Les spécialités

Du classique, donc. Torchlight a cependant ses petites innovations, quasiment toutes empruntées à Fate. Pour commencer, nous avons le choix entre un compagnon félin ou canin. Notre "pet" peut combattre, lancer des sorts, stocker des objets, et même aller les vendre pour nous. Pour faire une pause après de nombreux combats, nous pouvons pêcher et trouver de quoi transformer notre compagnon, ce qui lui offre des bonus temporaires. Le mini-jeu pour pêcher n’a rien d’exceptionnel, mais c’est fun à l’occasion.

L’autre spécialité de Torchlight, c’est les deux barres de progression. La première, basée sur l’expérience, offre cinq points d’attributs et un point de compétence à chaque level-up… La seconde, basée sur la renommée, offre des points de compétence supplémentaires. La renommée monte notamment grâce à certaines quêtes, et en tuant des Champions.

Un autre principe original du jeu, ce sont les donjons. Nous avons bien sûr le donjon principal, lié à la trame roleplay du jeu… Mais nous pouvons aussi acheter des cartes aux PNJ, ce qui permet d’ouvrir un téléport vers un donjon unique. Mieux encore, lors de leurs trépas, certains monstres nous ouvrent des téléports vers des "Map Portal", des mini-donjons, plutôt généreux en objets magiques. Pour finir, une fois le donjon principal terminé, nous avons accès à un donjon infini, le "Shadow Vault", nous permettant de progresser encore et toujours.

Pour gagner du temps et économiser plein de clics, l’or qui tombe des poches des monstres tués est ramassé automatiquement lorsque votre personnage passe à côté.

Une fois la quête principale terminée, nous avons la possibilité de mettre en "retraite" un de nos héros. Le principe est le suivant : cet ancêtre ne sera plus jouable, et il perd le contenu de son coffre personnel (veillez donc à transférer vos meilleurs équipements dans le coffre partagé). Son successeur gagnera +1 point de compétence pour chaque ancien personnage mis en retraite. Pour finir, un objet de notre choix sera templaté avec le pseudo de l’ancêtre, et boosté d’environ 10% de sa puissance.

Enfin, en plus des trois arbres de compétences, nous pouvons droper et acheter des sorts, pour parfaire notre panoplie. Nos héros peuvent en apprendre quatre, et notre compagnon deux. Bien entendu, nous pouvons supprimer un sort appris précédemment pour le remplacer par un autre.

À gauche, la fiche de personnage, à droite l’une des trois pages de compétences.
Un exemple de combat un peu brouillon.

Le coeur du jeu...

Guerrier, mage, archer, ou multiclassé ?

Nous avons de quoi satisfaire une bonne panoplie de joueurs dans Torchlight, entre les trois classes de personnage, les compétences, et les sorts. Ainsi nous pouvons jouer un guerrier bourrin utilisant des compétences passives, un magicien qui se téléporte partout et utilise une large quantité de sorts explosifs, un invocateur spécialisé dans les améliorations pour booster ses compagnons, etc. Mais nous pouvons casser ces stéréotypes en créant par exemple un magicien spécialisé dans le corps à corps, ou un destroyer spécialisé dans les sorts. Si le clic gauche permet d’effectuer les actions basiques, le clic droit permettra d’utiliser nos compétences spéciales, en sachant que la touche TAB permet de switcher vers une autre compétence, et que nous avons aussi une dizaine de raccourcis claviers pour contenter ceux qui aiment jongler entre plusieurs compétences. Toutefois, il faut y réfléchir à deux fois avant d’attribuer nos points de compétences, car nous ne pouvons pas les replacer ailleurs par la suite. De plus, certaines compétences sont réellement plus efficaces que d’autres. Il aurait été intéressant d’intégrer des synergies entre les compétences, pour donner un réel intérêt aux capacités spéciales de milieu de gamme.

Les combats

Les combats sont très dynamiques : les corps de nos victimes volent en éclat, tombent dans la lave, et les effets des sorts/compétences sont très bien réussis. Par contre, ces derniers nuisent à la lisibilité, et rendent les combats un peu confus. Même si nous voyons nos personnages en transparence à travers les décors, et même si notre avatar est rarement bloqué à cause d’un objet au sol, nous avons parfois du mal à sélectionner nos cibles ou savoir comment se passe le combat. Nous retrouvons aussi cette confusion dans les trésors au sol. Contrairement au système de Diablo, où les noms des objets tombés ne se chevauchent jamais, ceux de Torchlight ont tendance à se superposer, ce qui rend très difficile le ramassage d’un objet magique qui se trouve "sous" quatre ou cinq objets basiques. La solution qui consiste à ramasser les basiques d’abord, pour pouvoir ensuite prendre le magique, puis redéposer les basiques est un peu fatigante...

L’environnement

Nous pouvons interagir assez régulièrement avec les décors. Nous trouvons des leviers permettant de poursuivre le donjon, ou d’autres qui nous ouvrent des passages secrets… Nous avons aussi les habituelles portes et coffres à ouvrir, des tonneaux à fracasser, des shrines permettant de récupérer de la vie, de la mana, et même certains qui permettent d’enchanter gratuitement nos objets. Plus original, nous trouvons dans certains niveaux des balistes, qui lancent des flèches vers les ennemis (pour autant qu’ils soient toujours vivants). Parfois, c’est même l’environnement qui réagit en fonction de nos actions. En effet, certains monstres sortent de leur cachette seulement lorsque nous passons à côté.

La difficulté

Le jeu est trop facile. Si vous avez déjà joué à d’autres hack’n slash, passez dès le début en mode "hard", voir "very hard", sinon vous allez vite vous ennuyer. Par ailleurs, la mort n’est pas vraiment pénalisante… Si les monstres viennent à bout de votre personnage, vous aurez le choix entre revenir en ville (gratuitement), à l’entrée du donjon (contre quelques pièces), ou revenir automatiquement sur place (contre un peu d’expérience et de renommée).

Le loot

Au niveau des trésors, le jeu semble équilibré. Nous avons du basique, du magique, du rare, de l’unique, et du set, le tout en version commun ou épique. Si le joueur sera étonné de trouver assez rapidement des objets uniques ou de set, il lui faudra bien de la chance ou de nombreuses heures de jeu avant d’obtenir un set complet, et encore plus s’il vise le set épique. De plus, la possibilité d’enchanter et de sertir les objets crée des possibilités d’affinage quasi infinies.

Comment voulez-vous ramasser les objets magiques dans un tel désordre ?
Un exemple de Champion.

Les sons et la musique

Les fans du genre reconnaîtront immédiatement la première musique du jeu, directement inspirée du thème "Tristram" de Diablo I et II. Pas de plagiat heureusement, car c’est le même compositeur audio, Matt Uelmen, qui s’y est collé. Les autres morceaux sont sympathiques également, même si j’ai toujours eu une petite préférence pour les fonds sonores plus sombres et plus expérimentaux, comme ceux des donjons de Diablo I. Les sons des sorts, armes, monstres, et autres coups spéciaux sont également de qualité correcte et ne devraient pas trop lasser vos oreilles.

Le bestiaire

Les monstres sont plutôt variés : rats, gobelin, trolls, gels, squelettes, goules, mages, araignées, spectres, machine-guns, élémentaires, champignons, hommes-bêtes, chauves-souris géantes, arbres vivants, chamanes, feu-follets, etc. Il y a même sur des coffres-forts vivants qui voudront vous bouffer ! Tous ces monstres vous attaquent de différentes façons : à distance avec arcs et sorts, en diffusant du poison lors de leur trépas, en vous rushant depuis 5-10 mètres de distance, en se téléportant sur vous, etc. De plus, nous retrouvons régulièrement des Champions, dont la taille, les pouvoirs, et la vitalité sont largement supérieurs aux autres monstres. Il faut s’en méfier, surtout lorsqu’ils sont plusieurs côte à côte.

Les graphismes

L’équipe de Runic Games a opté pour un style résolument cartoon. L’avantage, c’est une évidente économie de polygones, ce qui permet de faire tourner Torchlight assez facilement, même sur les ordinateurs vieillissants. Les défauts sont le manque d’originalité, et le côté adolescent de ce parti pris graphique (comprendre par là que les joueurs cherchant un hack’n slash "adulte" seront quelque peu déçus). Les sept décors du jeu sont toutefois plus que satisfaisants, quoi qu’inégaux. Par exemple, les niveaux "Estherian Ruins" et "Prison Stronghold" - respectivement inspirés civilisation abandonnée et décors volcaniques - sont vraiment très beaux, tandis que certaines cavernes et autres caves naines sont un peu plus tristes.

Les niveaux

Le générateur de niveaux dans Torchlight fonctionne bien, du moins dans les premiers temps. Nous serons heureux de constater qu’il traite différemment les sept environnements du jeu (comprendre par là que chaque type de décors possède sa propre architecture). Hélas, à force d’arpenter les donjons, le joueur aura parfois une impression de déjà vu. Car même si chaque donjon est unique, certains passage se ressemblent énormément.

La fin des ruines Estherian, avec le portail menant en ville.
Un donjon un peu chaud.

AU FINAL...

Qualité visuelle

C’est un sujet tendu. On aime le style cartoon ou pas. Pour ma part, je regrette encore une fois de ne pas avoir eu de hack’n slash sombre et gore depuis Diablo premier du nom, mais je ne peux reprocher son choix à Runic Games. En effet, le moteur graphique est tout à fait correct, et le jeu tourne facilement, même sur des configurations moyennes. Les sept environnements sont globalement réussis, même si certains sont bien plus jolis que d’autres.

 13

Qualité sonore

Le joueur sera assis entre deux chaises, à la fois heureux de retrouver des thèmes musicaux connus qui feront ressortir une certaine nostalgie, et un arrière-goût de repompée abusive. Quoi qu’il advienne, les musiques sont sympathiques, et les sons plus que corrects.

 12

Background

(la note ici présente est à ignorer, elle a juste été insérée pour arrondir le calcul de la note finale que je souhaite attribuer au jeu)

 12

Interface - Jouabilité

(la note ici présente est à ignorer, elle a juste été insérée pour arrondir le calcul de la note finale que je souhaite attribuer au jeu)

 12

Durée de vie - Rejouabilité

Le donjon infini, les cartes à la demande, les mods, et le générateur de niveau devraient suffire pour assurer une durée de vie plus que correcte à Torchlight. Ceci dit, la lassitude s’empare assez vite du joueur, à cause du générateur de niveaux et d’une option multijoueur inexistante.

 12

Gameplay - Intérêt

S’inspirant pleinement de ses prédécesseurs, Torchlight possède un gameplay solide et rôdé. L’action et le loot prédominent, et le joueur est rarement agacé par l’interface ou les principes de base du jeu…

 15

CONCLUSION

Note globale : 13/20 --> Je vois déjà venir les réactions face à cette note globale, surtout si on la compare aux notes des autres tests déjà parus. Certes, Torchlight est un jeu d’une qualité rare pour un prix de seulement 15 euros. Oui, Runic games a frappé fort et a prouvé à Blizzard qu’ils peuvent eux aussi venir sur le devant de la scène. Ok, Torchlight est fun et défoulant, et c’est tout ce que les fans demandent... Mais pour un hack’n slash sans multijoueur, uniquement anglais, et dont les combats sont un peu fouillis, je ne peux vraiment pas monter plus haut. Car la lassitude s’installera forcément à cause de ces points noirs. Tout ce que je souhaite, c’est que Perfect World puisse finaliser sans embrouilles la version MMO de Torchlight, et que ce dernier soit disponible avant Diablo III. En tout cas, Torchlight est le hack’n slash parfait pour patienter, alors n’hésitez pas.

13 / 20

Commentaires

Nigel,

Tu as été plus clément que moi on dirait !
Personnellement j'ai difficilement aprécié le manque de visibilité des combats, ça m'a totalement ruiné mon plaisir de jeu. A moins de taper au hasard, tout en confondant alliés / ennemis, mais ce n'est pas comme ça que je conçois un hack&slash.

Maruk,

Oy !

Le petit prix m'avait convaincu de réhausser la note à 13. Mais de base, toi et moi avons été les rares à ne pas surévaluer Torchlight. Sur tous les autres sites, le jeu est noté entre 14 et 18 sur 20...

Nigel,

Dans l'absolu c'est un bon hack&slash, on ne peut pas dire. Mais pour des joueurs exigeants, les quelques défauts de Torchlight deviennent majeurs.

Oui, généralement je ne modifie pas la note finale en fonction du prix de vente, le rapport qualité / prix est un critère important, mais je me concentre sur les qualités intrinsèques du jeu en question. J'estime que le prix reste une question subjective en rapport aux revenus de chaque personne. ;)

Et d'un autre côté, j'ai tendance à tirer les notes vers le bas volontairement. Pour moi 10, c'est moyen, donc, pas mauvais. 11.5 à mon sens, c'est plutot bon. ;p
Les échelles de valeurs sont toujours différentes d'une personne à l'autre de toutes façons, c'est pas ce qui est important. L'important est surtout de décrire réellement le jeu testé en fonction du besoin des joueurs, finalement, la note on s'en fout un peu quand on s'intéresse au contenu du test, n'est ce pas ?

D'ailleurs il déchire ton test. :)

- Message édité par Nigel le 22/05/2011 à 19:49 -
prout,

Et puis il faut le dire, sur rpgamers on est des connards qui notent durement ! (par rapport aux autres sites).

Quoi, je me souviens l'époque Megaforce, un jeu moyen c'était 90%, un bon jeu à partir de 95% donc bon...

Nigel,

C'est vrai que Megaforce tirait les notes vers le haut, mais bon le mag restait de qualité cependant. :p

prout,

Ca je dirais pas le contraire :D
C'est le premier magazine que je suivais vraiment, alors ça restera toujours qqchose pour moi (et puis j'étais pro SEGA). Par contre il avait vraiment du mal à noter la maniabilité. Dire que Bubsy c'est maniable par exemple ou que Cool Spot n'a pas un balet dans le cul, chaud :D

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