-- Test de Loki sur PC --

Ce test provient de http://maruk-and-slash.blogspot.com/

Quatre mois se sont déroulés entre la sortie de Loki, le Hack’n Slash développé par Cyanide et édité par Focus (développeurs et éditeurs Français) et ce test. Pourquoi avoir tant attendu ? Tout simplement parce que les nombreux évènements postérieurs et antérieurs à Loki nécessitaient du recul pour pouvoir en parler objectivement. C’est pourquoi ce test sera construit avec un plan quelque peu "chronologique".

Fiche technique

Screenshot-titre du test de Loki
Développeur Cyanide
Langue Français
Difficulté Moyenne
Genre A-RPG

Avant Loki

La (re)naissance de Loki.

Le moins qu’on puisse dire sur Loki, c’est que le projet était ambitieux. Les communiqués de presse réalisés par Focus - trop rares ou trop tardifs selon les fans -, et les interviews du charismatique porte-parole de Loki, alias Thomas Veauclin (Directeur artistique), ont dès le départ affirmé le rapprochement de Loki avec Diablo II. Et en effet, de nombreuses caractéristiques rappellent le ténor du genre…

À commencer par une feature qui manquait cruellement aux Hack’n Slash récemment édités : un générateur de niveaux aléatoire, fonctionnel pour la majeure partie du jeu, sauf pour quelques lieux bien spécifiques comme les antres des boss de fin de niveau. À chaque nouvelle partie, le joueur devra donc explorer de nouvelles cartes, différentes des parties précédentes.

Le nordique n'a pas peur du froid.

Un égyptien en... Égypte. Original, non ?

Par ailleurs, le joueur a le choix entre quatre personnages bien typés, pour autant d’actes au background mythologique : le sorcier Égyptien, le barbare Nordique, l’amazone Grecque et la shaman Aztèque. Deux hommes et deux femmes donc, en sachant qu’il est impossible de les personnaliser, mais qu’il s’agit d’un choix des développeurs pour affiner leur charisme et leur personnalité. Sachant que Loki est sorti après Titan Quest, certains pourraient lui reprocher son manque d’originalité concernant le thème mythologique, mais il faut savoir que le développement de Loki a commencé avant celui du hack’n slash d’Iron Lore. Voici, pour résumer, l’ambiance dans laquelle le joueur va combattre : "Seth est de retour. Pour assouvir sa soif de puissance et de vengeance, il va briser tous les interdits et pénétrer dans d’autres mythologies, dans le but se faire des alliés". Voilà de quoi nous offrir un large panel de décors et de monstres à occire.

L’autre fer de lance de Loki est le retour au mode multijoueur "fermé". Avec une nuance importante toutefois, car il ne s’agit pas vraiment d’un mode à la Battle.net… En effet, seules les sauvegardes des personnages sont effectuées sur les serveurs de Cyanide. Le reste est hébergé par les joueurs. Oui, ça signifie que si le créateur de la partie multijoueur se déconnecte, tous les autres joueurs sont éjectés. Mais dans le concept, et vu la différence de moyens financiers entre Cyanide et Blizzard, c’est mieux que rien.

Pour finir, Loki se veut d’être un hack’n slash "bourrin". Contrairement à ses récents concurrents, le sang coule à flots, les monstres sont vraiment nombreux, les épées et armures sont rouillées, etc. Bref, ça fait plaisir à voir.

Vous ne voyez rien ? Nous non plus...

L'interface de craft des objets.

Loki, le Dieu malin.

De belles caractéristiques sur papier donc, mais ça n’est pas tout. Loki est doté de plusieurs innovations. Comme chez la concurrence, il propose trois modes de difficulté progressifs, qui nécessitent finalement de refaire trois fois le jeu avec des monstres de plus en plus coriaces. La nouveauté réside dans le scénario, qui se veut évolutif. Il faut comprendre par là qu’entre le mode de difficulté normal et le mode supérieur, le personnage se verra attribuer quelques nouvelles quêtes, différentes de celles qui ont été précédemment réussies, et ce, jusqu’au dénouement final. Le joueur devra donc aller jusqu’au bout pour connaître la véritable fin concoctée par Cyanide.

Une autre nouveauté concerne le gain d’expérience. Nous retrouvons l’habituelle barre d’XP, qui est prévue pour nous faire monter jusqu’au niveau 200 (!), et nous permet d’attribuer des points en force (dégâts physiques), dextérité (esquive), intelligence (dégâts magiques), vitalité (points de vie) et énergie (mana). Mais juste en dessous, s’est glissée une nouvelle barre d’expérience, la Foi. C’est en priant un Dieu - qui lui ponctionnera 25% de son expérience gagnée au fil des combats - que le joueur aura la possibilité d’utiliser des nouveaux sorts ou des techniques spécifiques à la divinité choisie. Pour pouvoir entrer dans les détails de cette fonctionnalité, nous allons devoir parler "chiffres". Chaque personnage a le choix entre trois Dieux. Thor, Odin et Tyr pour le Nordique. Athéna, Artémis et Arès pour la Grecque. Râ, Horus et Seth pour l’Égyptien. Quetzalcoatl, Tezcatlipoca et Miclantecuhtli pour l’Aztèque. À savoir, le joueur ne peut prier qu’un Dieu à la fois, mais il peut aller de l’un à l’autre pour se multiclasser. Chaque Dieu propose un arbre de douze compétences actives, et cinq passives. Chaque arbre est limité à cent points maximum, et chaque compétence peut se voir affubler vingt améliorations. Il est possible à tout moment de redistribuer ses points de compétence, moyennant finances. Ceci dit, on ne peut pas basculer des points attribués à un Dieu vers une autre divinité. Pour finir, le joueur peut offrir des objets magiques à son Dieu, pour faire augmenter sa Foi, et donc pour devenir potentiellement plus compétent. Voilà qui est original et intéressant.

Fenrir, l'un des boss du jeu, piégé !

Le traditionnel arbre de compétences.

Continuons dans les chiffres, mais pour les Items cette fois-ci. Cyanide a prévu douze types d’armes pour Loki. Chaque personnage possède une arme de prédilection, comme les griffes pour le Nordique, ou le Sceptre pour l’Égyptien. Dix designs différents ont été réalisés pour chaque objet de mort. Mais ce n’est pas tout : grâce aux forgerons se trouvant dans les lieux de départ de chaque acte, les joueurs peuvent démonter/combiner/améliorer/assembler leurs équipements. On peut crafter son arme préférée avec quatorze métaux différents.

Au tour du multijoueur, maintenant. Quatre modes nous sont proposés : le coopératif, les duels et le team deathmatch en arène, et les défis. S’il est inutile de décrire le premier mode, les trois suivants nécessitent quelques explications. L’arène est une sorte de colisée où les joueurs se retrouvent pour combattre, en duel ou par équipe, jusqu’à quatre joueurs de chaque côté. Ceci dit, le combat ne commencera que lorsque chaque équipe aura actionné un levier autorisant toute agressivité à l’encontre de ses ennemis. Pratique pour réattribuer ses compétences, ou se préparer mentalement (voir physiquement, pour le Nordique). Les défis, quand à eux, peuvent se jouer en solo ou jusqu’à quatre. L’action se déroule également dans une pièce fermée, où les joueurs devront faire face à des vagues de monstres à la puissance croissante.

Pour finir, Loki vante de nombreux autres points positifs comme - en vrac - des graphismes somptueux, vingt boss à la taille impressionnante, une caméra contrôlable avec zoom, un système d’onglets novateur pour l’inventaire, un halo de transparence autour du personnage lorsque celui-ci passe par derrière des décors, etc. De quoi flatter notre chauvinisme comme il se doit ! Ceci dit, et en parlant de fierté Française, je ne peux m’empêcher de souligner un problème de communication particulièrement frustrant… Avant la sortie du jeu, le manque d’informations diffusées de la part de Cyanide et Focus obligea les fans impatients à aller se renseigner sur le site et sur les forums de l’éditeur Allemand de Loki, Crimson Cow. C’est tout de même un comble, pour un jeu développé par des Français, et édité par des Français.

Chic, un PNJ forgeron. J'veux une meilleure arme !

Un donjon un peu chaud...

Pendant Loki

L’allégresse du Hack’n Slash…

Après deux ans de développement, Loki est annoncé définitivement pour le 12 juin. Certains petits chanceux ont même pu se le procurer le 9 juin, en avant-première à la FNAC Forum de Paris. Et là, c’est le choc pour de nombreux joueurs : Starforce a été inséré en tant que système de protection. Je ne détaillerai pas ici les nombreux effets néfastes d’un tel système intrusif, mais ce qui est sûr, c’est que ça a jeté un froid et que plusieurs acheteurs ont rencontré des problèmes les empêchant de jouer. Ceci dit, les premiers tests des revues spécialisées dans le jeu vidéo et les premiers retours des joueurs sont plutôt positifs. La joie de pouvoir maltraiter sa souris sur un jeu au gameplay axé 100% baston est là. Les monstres sont aussi nombreux que prévu, les voix Françaises sont convaincantes, les rendus des sorts forts sympathiques, et malgré pas mal de "petits" bugs, le jeu semble avoir un potentiel fou. Quelques jours passent…

Loki, le Dieu jeu perfide.

Et c'est la douche froide. Les rapports de bugs et les plaintes commencent à envahir les forums officiels. Le gameplay est le premier à en souffrir… Par exemple, plusieurs quêtes principales, nécessaires au joueur pour sa progression dans le jeu, sont buggées. L’unique solution consiste à relancer les parties, ce qui obligeait - car ça a été patché depuis - à re-initialiser les quêtes et les niveaux, et donc à tout se retaper en espérant que le bug ne se reproduise pas. Il n’est même pas vraiment possible de se défouler sur les quêtes secondaires, car celles-ci sont trop peu nombreuses.

Rapidement, les joueurs se rendent compte que les niveaux extérieurs carrés et les donjons tous semblables - malgré les graphismes différents et le générateur aléatoire - tuent rapidement tout désir d’exploration. Les temps de chargements entre chaque niveau, les cooldowns abusifs, le concept même de certaines compétences comme les postures pour les magiciens, et la progression trop lente à la limite du MMO Coréen sont autant de points noirs qui n’ont pas leur place dans un Hack’n Slash, et qui cassent complètement le rythme de jeu.

On est pas ici pour jouer aux échecs !

Hum, il y a beaucoup de points rouges, sur ma mini-map.

Attendez, ne partez pas, ce n’est pas encore fini, loin de là… Parlons des ennemis. L’autolevelling fait en sorte que ces derniers s’équilibrent en fonction de notre personnage. Fini la sensation de puissance lors des montées de niveaux. Vous ne ressentirez jamais rien de tel dans Loki. Qui plus est, il n’y a aucun challenge. Les boss sont juste des monstres de grande taille très réussis graphiquement, mais qui se font éliminer vite fait bien fait. Les mini-boss sont trop peu nombreux. Et les monstres de base - au choix - se font éliminer en un, deux, ou trois coups. Leur IA est à pleurer. À votre vue, les monstres se contentent de courir tout droit vers vous, pour autant qu’aucun décors ne les bloque, car ils ne sauront pas les contourner. On a pas vu de tels problèmes de pathfinding depuis au moins 10 ans ! Si ce sont des guerriers, ils viennent vous taper au corps à corps. Sinon, ils ne bougent pas et vous allument à distance. Le fait qu’ils n’utilisent jamais de technique spéciale ou de compétence originale rend les combats bien monotones.

Les items, maintenant. Là aussi les promesses énoncées se font vite écraser par des soucis de conception importants. Déjà, on ne trouve des objets magiques que trop rarement, et ce sont quasiment toujours les mêmes à quelque chose près. Ils sont souvent inintéressants, ou très moyens dans le meilleur des cas. Contrairement à Diablo II, où chaque objet unique faisait battre intensivement notre petit cœur à chaque identification, les objets de Loki nous laissent de marbre. Oubliez aussi les sets complets donnant des bonus supplémentaires, car il n’y en a pas.

Rajoutons à cela des compétences inutilisables comme l’ambidextrie, une sélection des monstres fatigante pendant les combats, pas de possibilité de mettre des sorts sur le clic gauche, pas d’attribution de touche possible sur les boutons 4 et 5 de la souris, le fait de devoir acheter des potions clic par clic, une mort non pénalisante, et une galère incroyable lors des offrandes aux Dieux car on ne peut pas tout donner d’un coup… Et on peut quasiment affirmer que Cyanide n’aime pas ce type de jeu, ou du moins qu’ils n’ont pas réellement joué à leur propre jeu.

Au niveau graphique, c’est déjà mieux, même si tout n’est pas rose. En effet, les collisions des personnages sur les décors sont nombreuses. Lorsqu’on joue à Mythos en comparaison, qui était en alpha/bêta test lors de la sortie de Loki, ça fait peur. Les réglages pour la vitesse de rotation de la caméra ne se sauvegardaient pas. Qui plus est, la vue est un peu trop plongeante, on aurait aimé avoir la possibilité de voir plus loin que le bout de notre nez. Exit les options de luminosité/contraste/gamma… Cyanide doit avoir signé un contrat avec un opticien, stipulant que les joueurs de Loki allaient pour sûr avoir besoin de lunettes correctrices dans les jours à venir. C’est simple, si vous ne réglez pas manuellement votre écran, vous ne verrez strictement rien dans certains niveaux bien sombres. Comme dans de nombreux jeux, la fonction ALT-TAB occasionne des bugs d’affichage… Mais ce n’est rien comparé aux problèmes de memory leak, qui font consciencieusement ramer votre PC au bout d’une heure de jeu.

Une p'tite baston dans une forêt enneigée.

Les murs de cette maison nordique me semblent bien hauts.

Le pire, c’est le multijoueur. La liste va être longue, mais si vous êtes toujours là, c’est que vous n’êtes plus à ça près. Loki, c’est le premier jeu où tout le monde joue en solo en mode multijoueur. Alors, pour le mode « fermé », qui rappelons-le n’en est pas véritablement un, il faut passer par le GameCenter. Il s’agit d’un programme tiers, comprendre par là qu’il n’est pas intégré au jeu de base, du moins dans sa version la plus récente. Il faut le télécharger, l’installer, s’y inscrire, rejoindre un serveur - un peu comme sur IRC -, et trouver une partie où le créateur n’a pas mis de mot de passe qu’on ne connaît pas. Hélas, c’est toujours le cas. En voici les raisons : on ne peut rejoindre des parties qu’avec d’autres joueurs dont le personnage a plus ou moins dix level de différence avec le vôtre. Donc si vous êtes level 20, vous ne pourrez jouer qu’avec des personnages situés entre le level 10 et le 30. Seul le créateur de la partie aura ses waypoints et ses quêtes validées. Super sympa, le mode coopératif ! Et c’est le même topo pour les défis dans l’arène. Vous ne verrez pas non plus les barres de santé et de mana de vos compagnons, puisqu’il n’y a pas d’affichage de la coterie en multijoueur. Il n’y a aucun système d’échange de prévu, et encore moins de coffre. Un joueur ayant rejoint une partie avec un ami devra obligatoirement rester dans le même niveau que ce dernier. Il ne pourra pas aller en ville seul, ni changer d’acte s’il le désire… Pour finir, le lag est terrible à partir de 2 joueurs connectés. En ce qui concerne le mode ouvert, on peut se servir de l’interface du jeu sans passer par le GameCenter (ouf !), mais il faut au préalable connaître l’IP de l’hôte, car il n’y a rien de prévu pour les recherches de partie. Terminons en fanfare avec un drame qui a eu lieu après deux ou trois semaines de jeu, où les sauvegardes des personnages GameCenter fermé ont toutes été corrompues. Cyanide a dû recréer tous les personnages "à la volée", mais tous les équipements ont été perdus. Les points de Foi aussi finalement, car ils les ont ré-attribués avec seulement 25% de la barre d’expérience en fonction du level, mais sans compter toutes les offrandes qui avaient pu être effectuées aux Dieux. Pour finir, le ladder est à la limite du ridicule, avec des caractères qui s’affichent mal, et des statistiques complètement erronées.

L’espoir fait vivre… Un peu.

Malgré tout, les fans s’accrochent. Et la présence des développeurs dans le mois qui a suivi la sortie du jeu se veut rassurante. Ainsi, de nombreux patchs voient assez rapidement le jour, et un certain suivi de la communauté fait plaisir à voir. Sauf que les patchs ne font pas que corriger des bugs, mais en créent plein d’autres. Devant le grondement de plus en plus présent des joueurs, les développeurs mettent en place un système de bêta patchs. Le but est de permettre aux joueurs d’aider les développeurs à déceler les bugs, pour améliorer leur jeu. Initiative louable, certes, mais pas dans de telles conditions. En effet, les bêta-tests sont effectués en public, et utilisables même en multijoueur fermé. Du coup, de nombreux joueurs profitent de certains changements, et passent level 200 en quelques jours seulement. Qui plus est, personne ne s’y retrouve, entre les bugs des patchs standard, et ceux qui ont rappliqué avec les bêta patchs.

De nombreux bugs persistent donc, mais trois coups de massue Nordique viennent assommer les fans toujours présents. Pour commencer, la plupart des développeurs partent en vacance, deux mois après la sortie de leur titre, alors que des problèmes connus depuis déjà longtemps persistent. Les personnages égyptiens se sont ainsi vus bloqués pendant un mois, car un nouveau bug les empêchait de se déplacer après chaque utilisation de sorts de zone. Ensuite, il est annoncé que la plupart des développeurs de Loki partent sur un nouveau projet… Et que seuls les petits bugs seraient maintenant corrigés. Oui, cela signifie que qu’il n’y aura plus de changements majeurs pour Loki, donc plus d’espoirs de voir une amélioration du rythme de jeu, du générateur aléatoire, du multijoueur, de l’autolevelling, etc. Ouch ! La révolte gronde, mais la répression contre attaque : fermeture subite des forums étrangers, pour un soi-disant manque de modérateurs… Et même bannissement de quelques joueurs fort mécontent - mais pourtant constructifs dans leurs idées - sur le forum officiel.

Les effets des sorts sont souvent assez jolis.

Un joli bestiaire ne fait pas forcément un bon jeu, la preuve.

Après Loki

Après de tels évènements, que dire ? Hé bien la réaction internationale ne saurait tarder, puisque Loki est sorti au Royaume-Uni depuis le 24 Août… Sinon, des rumeurs ont couru sur une potentielle extension pour Loki, mais je n’y crois pas du tout. Ce serait en tout cas osé de leur part. Nous savons par ailleurs que Cyanide travaille maintenant sur Blood Bowl, à partir de la licence du jeu de plateau de Games Workshop. Il y a même une annonce sur leur site officiel comme quoi ils envisageraient un MMO. Lorsqu’on voit l’état du multijoueur de Loki, ça laisse pantois. Alors bien entendu, de nombreux bugs ont déjà été corrigés, comme les blocages des quêtes principales, etc. Et il reste une petite équipe à lire les forums et à travailler sur Loki. Mais quoi qu’il en soit, et comme les gros points noirs du Hack’n Slash de Cyanide ne seront pas corrigés, on peut estimer que ce jeu ne fera pas date, ou du moins pas dans le cœur des fans de Hack’n Slash. Je terminerai sur cette citation de Patrick Pligersdorffer, le président de Cyanide, qui donnait un conseil aux joueurs, lors d’un interview par Jeuxvidéopc.com : "Ne pas céder aux sirènes du marketing : testez les démos des jeux (mais lisez aussi les tests et les avis des joueurs), et jugez sur pièce". Et je répondrai sincèrement : vous pouvez compter sur moi à ce sujet. Loki m’a appris la méfiance.

Rhaaaaaa, je déteste tout ce qui possède plus de 4 pattes !

Un combat, vu de près.



AU FINAL...

Qualité visuelle

Les personnages sont plutôt bien travaillés, ainsi que les monstres et les effets des sorts. Hélas, les décors, même s’ils sont assez variés, manquent de finition et sont trop inégaux. Par ailleurs, le moteur graphique est relativement gourmand.

 14

Qualité sonore

La bande son est correcte, mais sans plus. Les doublages sont par contre fort convaincants, et remontent le niveau.

 10

Background

Le thème est original et varié, et la trame principale est correctement ficelée. Néanmoins, il n’y a pas assez de quêtes pour tenir le joueur en haleine, et les maigres récompenses ne donnent pas envie de continuer la chasse au Seth.

 11

Interface - Jouabilité

(la note ici présente est à ignorer, elle a juste été insérée pour arrondir le calcul de la note finale que je souhaite attribuer au jeu)

 13

Durée de vie - Rejouabilité

Difficile d’y mettre une note, puisque les joueurs sont soit des hardcore gamers en herbe (qui seront les seuls à avoir la patience d’arriver jusqu’au bout de Loki), soit des amateurs de bug exploit ou de triche pour monter rapidement leur personnage, soit des fans déçus par les fausses promesses du « Hack’n Slash de Légende ».

(la note ici présente est à ignorer, elle a juste été insérée pour arrondir le calcul de la note finale que je souhaite attribuer au jeu)

 13

Gameplay - Intérêt

Trop de bugs et d’erreurs de conception ruinent le jeu. On s’énerve, on s’ennuie, on espère pour rien, et finalement on se dit qu’il faut vite réinstaller Diablo II pour se calmer.

 5

CONCLUSION

Note globale : 10/20 --> Ce n’est pas parce que des développeurs sont français qu’on se doit d’oublier un tel carnage par chauvinisme… Loki n’a clairement pas tenu ses promesses, pour quelles raisons - financières/marketing/autres - nous n’en saurons certainement rien… Quoi qu’il en soit, le jeu frise la publicité mensongère et le vol, tant les fonctionnalités annoncées ne marchent pas. Il est fort à parier que Loki tombera rapidement dans l’oubli, à part dans l’esprit de quelques joueurs rancuniers, qui eux, n’oublieront pas de si tôt cette (més)aventure.

10/20

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