Test de Doremi Fantasy Milon no DokiDoki Daiboken sur Super Nes

Alors que la grande majorité des joueurs avait déjà fait l’acquisition d’une PlayStation flambant neuve, la Super Famicom faisait de la résistance sur le marché japonais en accueillant sur le tard de véritables petites bombes vidéo-ludiques qui exploitaient à fond les entrailles de la console. Parmi celles-ci, on trouve DoReMi Fantasy, un jeu d’action/plates-formes, développé par Hudson Soft. Après avoir jeté un bref coup d’oeil sur les screenshots, j’en vois déjà certains qui me diront "Encore un jeu de plates-formes gnangnan comme il en existe des dizaines sur Super Famicom" … Et ils auront en partie raison, à ceci près qu’en terme qualitatif, DoReMi surclasse sans problème une grande partie de la production SFC.

- Auteur du test : Kenshiro
- Partenariat : La Mémoire du Pad

Fiche technique

Screenshot-titre du test de Doremi Fantasy Milon no DokiDoki Daiboken
Développeur Hudson Soft
Langue Japonais
Difficulté Très facile
Genre PF-RPG

-- Avant-propos --

Ce test de Doremi vient du fruit de la collaboration entre RPGamers et le site de Kenshiro : La Mémoire du Pad, grâce à ce partenariat, il nous a été rendu possible de participer à la publication de certains tests d'une qualité exceptionnelle, dont celui-ci, pour lequel nous devons tous remercier Kenshiro !

Jeu superbe pour console largement diffusée

On peut s’étonner de voir Hudson nous pondre un titre plates-formes de ce calibre, d’autant plus sur Super Famicom. Mais ce n’est qu’une demi-surprise en soi. Tout d’abord, parce que, s’il est vrai que l’éditeur avait pris ses distances avec Nintendo (en apportant notamment un soutien massif à la PC Engine de NEC), il entretenait encore et toujours des relations privilégiées avec la firme de Mario (il suffit de voir les multiples sorties, sur Super Famicom, de ses titres majeurs, Bomberman et PC Kid en tête …). Ensuite, il faut bien admettre qu’il aurait été suicidaire de ne pas sortir un tel titre sur la console de Nintendo, les chiffres de vente étant ce qu’ils étaient, avec une Super Famicom en situation de quasi-monopole. Dont acte. Ces considérations mises à part, tout le monde était finalement gagnant dans cette histoire: les joueurs japonais (en culotte courte … mais pas seulement eux) étaient contents de jouer à un titre réussi … et les dirigeants d’Hudson Soft pouvaient compter tranquillement les liasses de billets, résultat attendu de ventes conséquentes.

Maintenant, si vous me demandez pourquoi un titre, apparemment si réussi, n’est, à l’époque, jamais sorti des frontières du Japon, je vous répondrai simplement qu’il faut peut-être en chercher la raison du côté de la PlayStation première du nom. En 1996, la console de Sony connaissait déjà un large succès un peu partout dans le monde, et -pure supposition de ma part-, les responsables de chez Hudson ont dû se dire qu’il valait mieux mettre l’accent sur de nouveaux titres 32bit.

A la lecture de ce dernier paragraphe, vous devez vous dire: "Il est sympa, Kenshiro, de nous présenter un jeu dont on ne verra jamais la couleur … à moins d’investir dans une Super Famicom et de dégotter la cartouche du jeu …". Et c’est là que vous avez tout faux, car, heureux hasard du calendrier, Nintendo le propose depuis peu en téléchargement sur la console virtuelle de la Wii (depuis le 5 septembre 2008, pour 900 points). En rédigeant ce test il y a un bon mois, j’étais en tout cas loin de me douter qu’il était prévu dans les plannings de Big N. Au moins, grâce à cette sortie, vous ne devrez pas passer par les magasins d’import pour y jouer.

Bref historique des aventures de Milon

Mais assez de bla-bla, et parlons maintenant du jeu en lui-même. DoReMi Fantasy n’est pas une création 100% inédite, puisque le titre s’inscrit dans une série déjà entamée en 1986 sur Famicom. Intitulé Milon’s Secret Castle, ce premier épisode avait connu un succès mérité sur le marché japonais. Un an plus tard, il avait eu les honneurs d’une sortie sur la NES américaine. En 1993, un second épisode fait son apparition sur le Game Boy, sous le nom de Milon no Meikyuu Kumikyoku (épisode qui sera à nouveau rebaptisé Milon’s Secret Castle sur le marché US). Ce second volet n’était en fait qu’une adaptation de la version NES sur la portable de Nintendo. Arrive enfin l’année 1996 et la sortie du titre qui nous intéresse aujourd’hui, sur Super Famicom. La saga comporte donc trois épisodes en tout, mais seulement deux d’entre eux proposent au joueur un scénario inédit.

Background du jeu et quête principale

Le petit lutin Milon, héros principal, coule des jours paisibles dans la forêt, en compagnie de son frère Colin et d’une petite fée prénommée Alis. Mais un beau jour, l’impensable se produit: Alis est enlevée par le méchant sorcier Amon. Milon n’a dès lors plus d’autre choix que de partir à la rescousse de son amie. Pour y arriver, il devra traverser des contrées parsemées de dangers, et récupérer cinq instruments magiques, ainsi qu’un cristal, qui lui permettront d’accéder au château dans lequel son amie est enfermée.

Comme vous pouvez le voir, on est en plein dans le syndrome "Mario/Zelda", où la capture de l’être cher par le grand méchant de service sert de prétexte à une aventure riche en rebondissements. Mais ne boudons pas notre plaisir, car il faut bien admettre que si ‘on ne nage pas dans l’originalité, ce schéma est idéal pour servir de base à un soft solide.

L’univers de DoReMi se compose de sept mondes à explorer, proposant chacun des environnements variés. Et même si certains d’entre eux transpirent le classicisme (avec la forêt, le monde de la neige, le monde de la lave et j’en passe), d’autres sont quand même un peu plus innovants (monde des gâteaux ou encore maison hantée). Chaque monde est subdivisé en 5 niveaux (sauf pour le premier monde), eux-mêmes suivis d’un niveau intermédiaire avant d’accéder au boss qui vous attend de pied ferme. Quand vous l’aurez vaincu, il vous remettra un des cinq instruments magiques tant convoités. Cependant, vous remarquerez rapidement que chaque instrument est scellé par un sort d’Amon, de sorte que vous devrez trouver dans les niveaux du monde suivant les étoiles qui permettront à l’instrument d’être désenvouté.

Quelques petites subtilités, parmi d'autres...

Pour progresser dans ces différents mondes, Milon a pour arme principale un "lance-bulles" lui permettant de projeter des bulles sur ces ennemis. Cette arme verra sa cadence de tir améliorée en ramassant certains bonus. En outre, en restant appuyé sur le bouton de tir, Milon se concentrera et pourra alors lâcher une rafale de bulles dans toutes les directions. Cette action trouve toute son utilité lorsque le petit héros est entouré d’ennemis ou lorsqu’il veut dégager un passage de blocs situés en hauteur. A chaque fois qu’il aura traversé un monde et réussi à désenvouter un instrument, notre lutin recevra aussi une aptitude spéciale supplémentaire, qu’il devra le plus souvent utiliser à bon escient dans le monde suivant. A titre d’exemple, on peut citer la nage, la possibilité de marcher sur la glace ou encore le fait de pouvoir déplacer ou faire apparaître des blocs.

Milon peut aussi revêtir différents costumes au cours de ses aventures, costumes qui jouent essentiellement un rôle de protection. A la base, il est équipé d’un costume rouge. S”il trouve le bonus adéquat, il pourra aussi revêtir un costume bleu, puis un vert. Il y a ici une gradation entre les différents costumes. En d’autres mots, quand Milon se fait toucher par un ennemi ou un projectile, il perd à chaque fois un costume. Si il était en costume vert, il passera au costume bleu, puis au rouge. Si il se fait toucher alors qu’il est en costume rouge, il perd une vie.

Puisque l’on parle des vies, sachez qu’ici, elles s’obtiennent en récoltant des notes de musiques: pour 100 notes récoltées, Milon reçoit une vie supplémentaire. On est donc dans le schéma type des pièces de Mario ou des anneaux de Sonic. On notera aussi la présence des habituels bonus de vie supplémentaire ou d’invincibilité pendant un petit moment. En marge des notes et des costumes, l’ami Milon pourra aussi compter sur différents objets assez farfelus tels que le bonbon "chewing-gum" qui, en cas de chute, lui permet de faire une énorme bulle et de s’envoler un court instant. Ou encore les chaussures ailées, qui lui permettent de descendre en flottant lentement dans les airs.

Réalisation graphique et sonore de tout premier ordre

La charte graphique de DoReMi Fantasy, comme vous pouvez le constater sur les screenshots qui accompagnent cet article, baigne dans les couleurs chaudes et pastels. Milon, ses amis ou encore les ennemis sont tous dessinés et animés avec le plus grand soin. On sent bien que les développeurs maîtrisent les routines de la Super Famicom et qu’ils ont eu tout le loisir d’ajouter des animations vraiment sympas aux différents persos. D’ailleurs, le petit héros dispose d’une palette assez impressionnante de mimiques en tout genres, de quoi faire pâlir de jalousie un certain plombier moustachu. La maniabilité est quant à elle sans reproches, et notre petit bonhomme répond correctement à la moindre injonction du pad.

Côté décors et environnements traversés, on se situe dans le même niveau de qualité. Les lieux traversés sont vraiment réussis sur le plan graphique. Le level-design n’est jamais très compliqué, mais ne tombe pas non plus dans la facilité à outrance. Et c’est peut-être là une des seules faiblesses que l’on peut trouver à DoReMi Fantasy: à moins d’être un joueur débutant, le soft de Hudson ne vous posera pas de grandes difficultés de progression. Non pas que la difficulté du soft soit mal dosée (elle est progressive juste ce qu’il faut), mais si vous disposez de certains objets comme les chaussures ailées par exemple, vous traverserez sans problème des endroits, à la base, plus difficiles. Et pour ceux qui se poseraient la question, sachez que le fait que le jeu soit entièrement en japonais (y compris sur la console virtuelle) n’est pas un handicap, chaque nouvelle aptitude de Milon étant clairement illustrée quand il la reçoit.

Terminons par les musiques, qui, comme on pouvait s’en douter, confortent le soft dans sa position de jeu "bon enfant". Souvent entraînantes et guillerettes, elles ont aussi le bon goût de se faire plus discrètes pour laisser la place aux bruitages, quand la situation le demande. Bruitages qui sont d’ailleurs réussis, même si ils sont loin de pousser la Super Famicom dans ses derniers retranchements.

AU FINAL...

Qualité visuelle

Graphismes chatoyants et animations à la fois nombreuses et irréprochables. Avec DoReMi, Hudson Soft place la barre très très haut.

 18

Qualité sonore

Les musiques de DoReMi sont plaisantes, mais il leur manque une touche d’audace pour pouvoir les qualifier d’exceptionnelles.

 15

Background

(Veuillez ne pas tenir compte de ce critère, pour ce test)

 20

Interface - Jouabilité

La prise en main est immédiate. Milon dispose en outre d’une série d’aptitudes qui s’assimilent très rapidement. Du tout bon.

 18

Durée de vie - Rejouabilité

Peut-être le seul point faible du soft. Bien que la difficulté soit progressive, les niveaux ne sont pas particulièrement difficiles, et il y a aussi peu de chances que vous refassiez le jeu une seconde fois.

 16

Gameplay - Intérêt

DoReMi s’inscrit d’emblée comme un des meilleurs jeux de plate-forme sur Super Famicom. C’est un véritable bol d’air frais, même si il ne renouvelle pas le genre.

 16

CONCLUSION

Avec DoReMi Fantasy, Hudson Soft fournit à la console de Nintendo un très grand jeu. Avec ses jolis graphismes, il attirera sans problème les jeunes joueurs. Mais il saura aussi faire passer de très bons moments aux joueurs plus confirmés. Les seuls défauts que l’on pourrait lui trouver sont une durée de vie assez moyenne, les 7 mondes du jeu se parcourant assez vite. De même, on épinglera une replay value assez faible, car une fois l’aventure terminée, il y a peu de chances que vous y reveniez. Mais sinon, pour le reste, DoReMi vous largement le détour. Un excellent soft "bonbon", à consommer immédiatement, et sans modération.

17 / 20

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