-- Test de Wild Arms 4 sur Playstation 2 --

La série des Wild Arms commence à être connue désormais. Après la très bonne distribution mondiale du troisième opus et ses qualités intrinsèques, le 4 ne pouvait qu’être bien accueilli. C’est donc avec joie qu’aujourd’hui je vais vous parler de mon coup de cœur Mediavision de l’année 2006.

Fiche technique

Pas de screeshot-titre
disponible
Développeur Media Vision
Langue Anglais
Difficulté Très facile
Genre PF-RPG

Attention tout le scénario va être balancé ici :D

Jude est un jeune garçon de 13 ans qui vit dans une ville dans le ciel qui fait largement penser à Laputa. Il ne connaît rien du monde sur terre. Alors qu’un jour il décide d’aller chercher des baies dans la forêt parce-qu’il a faim, il voit arriver sur Ciel, donc sa ville, un étrange vaisseau volant. Intrigué, il va donc voir.
Après avoir foutu son nez un peu partout il tombe sur Yulie, 15 ans, tenue prisonnière pour d’obscures raisons par ces nouveaux venus. Il tombera aussi sur Arnaud, 18 ans, un drifter comme les héros de Wild Arms 3 pour que vous vous situiez. Arnaud est en quelque sorte responsable du sort de Yulie, il décidera donc de vous aider à la sortir de là. O­n apprendra plus tard que Yulie a des pouvoirs capables de contrôler les porteurs des ARMS, et que Jude a le génome adéquat ; comme par hasard.

Après quelques rebondissements assez minables ; nos trois compères se retrouvent sur terre et toujours avec la dalle. Ainsi en allant au resto et en voulant sauver une serveuse là-bas ils se font dépasser d’action par Raquel, 19 ans, et voici donc notre quatuor au grand complet.

A l’instar des autres Wild Arms vous n’aurez pas réellement d’autres persos. S’en suit alors une lutte effrénée pour sauver Yulie d’un destin hors du commun et finalement je vous laisse deviner ? Oui, la terre.

Voici 3 de nos 4 héros contre un ennemi pas très folichon.

Les deux ennemis qui semblaient les plus prometteurs.

Ôde à Cassandre

Si j’ai insisté sur les âges des personnages c’est avant tout car il s’agit là du thème principal du jeu : le passage à l’âge adulte par nos protagonistes et la fixation qu’ils font là-dessus. Pour comprendre les idées passées par les programmeurs du jeu, les 4 personnages sont indispensables.

- Raquel est la plus vieille mais aussi la plus responsable et c’est souvent elle qui aura un regard plus mature sur les évènements.
- Arnaud, le deuxième aîné, est quant à lui le plus intelligent du groupe. Ainsi il remplira la tache de scientifique à ses heures perdues, pilote d’avion ou encore stratagème hors pair. Son caractère est assez amusant car il s’agit là d’un enfant qui veut à tout prix être adulte.
O­n se rend compte à travers son personnage, le besoin qu’ont certaines personnes d’être reconnus par les autres et pour cela, il lui semble primordial d’avoir un statut d’adulte.
- Yulie est le vrai boulet du jeu ; soit l’enfant de bas âge qu’il faut assister. Elle apprendra par elle-même à aller de l’avant et à se débrouiller seule.
- Jude quant à lui, en tant que héros principal du jeu, est l’enfant qui ne connaît rien de la vie (métaphore avec Ciel) qui va d’un coup se rendre compte que sur terre il y a la guerre, le malheur et la destruction (passage à l’âge adulte-> l’adolescence)… Il n’acceptera pas cela bien entendu et fera tout pour s’y opposer…en vain ?

On peut très largement mettre en parallèle l’aventure de nos persos avec celles de Tetsurô le héros de Galaxy Express 999 pour ceux qui connaissent.
En effet ces personnages suivent un voyage initiatique qui les amènera de façon plus ou moins douloureuse à l’âge adulte. Les mêmes interrogations sont relevées et le passage du train dans Wild Arms m’y a grave fait penser, même si j’avoue que dans le déroulement ce n’est pas identique. Bref Wild Arms 4 c’est une histoire très simple avec une véritable évolution des personnages. o­n s’attache vraiment aux 4 personnages et o­n suit avec délice leur escapade et les enrichissements qui en découlent.

Malgré tout c’est un scénario je le répète très simple. Vous n’aurez jamais de grandes surprises. Il est très simple de griller d’avance ce qui va se passer, le scénario se limite franchement à ce que je viens de vous dire. C’est dommage, mais dans une mouvance où maintenant chaque perso est trop dark evil compliqué à souhait et que c’est mal fait, les concepteurs de Wild Arms o­nt peut-être bien tiré leur carte.

2 "enfants"

Contre 1 "adulte"

Un nouveau gameplay

La véritable force de Wild Arms 4 réside dans l’originalité du soft. Le gameplay est novateur que ce soit en mode exploration ou combat.

En mode exploration deux choix de vue s’offrent à vous :
- La première est une vue 3D pré calculée typique
- La seconde est une vue de côté.

Lors de la seconde inutile d’aller vers le haut ou le bas vous ne pourrez pas. Tout se déroule à ce moment là comme un vieux jeu de plateforme 2D de la NES. Vous aurez des obstacles à sauter, à détruire, passer sous un pond en glissant, éviter des lasers, courir le plus vite possible pendant que les dalles derrière vous tombent, vous avez même la possibilité d’arrêter le temps pour les passages chauds de plateformes mouvantes par exemple. Si l’idée de plateforme dans un RPG vous fait étrangement penser à Valkyrie Profile ou à Landstalker, rassurez-vous, les jeux n’ont rien à voir.
Vous avez réellement à faire à un jeu de plateforme traditionnel.

La vue 3D propose elle aussi de nombreux passages plateforme bien sûr mais aussi des énigmes à la Wild Arms. Ainsi vous trouverez sur votre route des objets nécessaires à l’acheminement du soft ; objets à usage unique contrairement aux autres WA (Wild Arms). Ainsi, comme dans le bon vieux temps, il n’y aura presque qu’un moyen d’accéder à certains endroits ou passer certains passages chauds qui nous feront très largement penser à du « Learn and Retry « … ET C’EST GENIAL !!!

Oh?! un coffre !

Le héro : "Chuis pas dans la merde..."

Un système de combat très original

Les combats sont aussi très originaux bien qu'ils combinent en fait de nombreux genres existants.

Les combats s’ouvrent de façon aléatoire classique. Ils arrivent quand vous vous déplacez sur la carte ; les ennemis sont alors invisibles. Sur cette nouvelle fenêtre sont disposées 7 cases, 3 au milieu à la verticale et deux verticales adjacentes de part et d’autre.
De manière aléatoire toujours, certaines cases sont neutres et d’autres avec des couleurs. Couleurs qui représentent bien entendu les différents éléments. Ainsi selon la case sur laquelle vous vous trouvez vos invocations, magies, attaques seront personnalisées par la case.
C’est ici que j’introduis l’idée de RPG-Tactic. En effet si ce n’est pas poussé à l’extrême car ce n’est pas le but, ces 7 cases introduisent une excellent idée de tactisme sans trop en faire pour pas agacer les pas fans :P.
Ainsi, il faudra faire attention où vous vous placerez en fonction des faiblesses des ennemis. Mais aussi en fonction de vos propres faiblesses.
Par exemple : Yulie qui est peu résistante sera toujours proie à mourir souvent. Il sera ainsi intelligent de la placer le plus loin possible des adversaires car, sauf s’ils utilisent de la magie ou des armes longues distances, ils ne peuvent l’atteindre (idem pour nous).

De plus ici, il n’y a plus d’individualisation. Lorsqu’on attaque, o­n attaque la case ; peu importe qu’il y ait 4 persos dedans ou un seul, tout le monde s’en prend plein la gueule égalitairement. Ainsi aussi si vous empoisonnez quelqu’un et qu’il part de la case il n’est plus empoisonné. Ca peut devenir intéressant ensuite pour se restaurer car plutôt que de faire 4 restaurations, une seule suffit si vous êtes tous dans la même case, mais ça induit le risque de perdre nos 4 compagnons d’un coup. Il faut donc y penser en permanence.

A noter aussi que vos persos, en restant sur la même case quelque temps, auront alors des attaques à plusieurs pour faire des combinaisons jusqu'à 4; et là ça fait très mal.A la fin des combats des coffres s’ouvrent et vous laisse la chance d’obtenir un objet. Mais pour avoir cet objet il faut qu’au moins un de vos personnages soient sur la case à la fin du combat ; il devient alors primordial de bien distribuer vos persos avant la fin du combat pour augmenter les chances d’obtenir ce coffre.
Je rajoute qu’à chaque combat perdu vous avez la possibilité de recommencer le combat sans revenir au point de sauvegarde. C’est très pratique contre un certain boss féminin agréable au regard mais totalement intouchable avant d’avoir trouvé l’astuce.Attention quand même à ne pas finir un combat avec un personnage mort sinon ce perso aura ses HP totaux diminués comme dans Breath Of Fire. Pour y remédier, un simple passage à un point de sauvegarde ou un nectar suffisent. Ca reste quand même relou.

J’ajoute aussi que les HP sont remontés entre chaque combat. Sachant qu’un ennemi peut largement vous tuer en 2 coups o­n comprend bien pourquoi.
A la fin des combats vous avait de l’expérience et cette expérience vous fait monter des niveaux. Mais attention ! un niveau ne fait pas forcément augmenter vos points de vie ni de magie. Dès le début du jeu, ils sont d’ailleurs très hauts. Et à la fin du jeu vous verrez ; vous avez tout juste 1000HP en plus. Donc un niveau en plus vous donne o­n va dire un point en plus.
Si une magie coûte un point vous l’avez automatiquement. Mais vous avez alors un point bonus dû à votre niveau gagné. Et vous pourrez ainsi le répartir sur une deuxième magie qui coûte alors 2 points et ainsi, avant d’atteindre le niveau 2, l’avoir de disponible. Si vous passez au niveau 2 vous perdez ce point bonus alors attention de penser à les virer le plus vite possible après pour pas trop perdre vos points bonus. Vous aurez donc compris que pour augmenter vos HP/MP il faut mettre des points dans les cases correspondantes.

Chaque perso dispose de ses attaques propres, de son style de magie et d’action spéciale, comme la contre-attaque, le soigna double etc… Spécificités que vous pouvez désactiver si vous le souhaitez.

Vos persos s’équipent d’armes différentes que vous pouvez trouver, acheter, modéliser mais pas upgrader comme dans Wild Arms 3, sauf l’ARM du héros à l’instar du tout premier opus PSX. Il en va de même pour la protection (un seul gilet) ou les accessoires annexes ; des badges aux spécificités bien différentes et parfois très utiles.

Vu la taille du screenshot j'avoue ça fait bordélique

C'est mieux comme ça?

Visuellement

Graphiquement le jeu est agréable mais c’est pas le plus beau du genre c’est certain... Et les programmeurs s’en fouttent ça se voit, la richesse du soft c’est le soft en lui-même. o­n sent bien qu’on est loin d’un Square-Enix.
Toujours est-il que certains décors sont très agréables à voir mais aussi à jouer. L’interaction avec ceux-ci étant importante, encore heureux que ce ne soit pas à gerber.

Wild Arms 4 est parsemé de "bla bla" qui ouvre une fenêtre par dessus le jeu avec le corps des personnages qui parlent, plus une fenêtre de ce qu’ils racontent. Au début j’avoue ça peut être gênant.

Sinon, de nombreuses cinématiques sont par ci-par là (scénario, invocations pendant les combats, attaques spéciales) et agrémentent agréablement le soft sans en faire trop, de toutes façons elles ne sont pas terribles.

Le design des persos est très commun et o­n préfèrera largement celui des ennemis. Mais la banalité des personnages renforce carrément l’idée derrière que le passage à l’âge adulte et les souvenirs de l’enfance sont des thèmes chers à nous tous.

Musicalement

Musicalement, c’est moins "Western" qu’avant. D’ailleurs, le soft a carrément perdu son côté western justement.
Il reste bien entendu une impression générale mais c’est moins poussé qu’avant. Et donc ça se sent au niveau des zics. Mais je dois admettre qu’il y en a de bonnes quand même, mais aussi, et ce comme dans tous les WA, de nombreuses très moyennes sans grande importance.



AU FINAL...

Qualité visuelle

Ce n'est pas le point le plus fort du jeu. Toujours est-il qu'il mérite sa moyenne grâce - notament - à la qualité visuelle de la plupart des décors et au design des personnages ennemis.

 10

Qualité sonore

Les effets sont très bons. En combat chaque coup a le droit à sa gamme sonore et renforce l'impression de puissance de l'attaque ou de la magie; c'est assez impressionnant dans certains cas. La musique d'exploration qui vous suit les 3/4 du temps est super entrainante et quelques thèmes appronfondissent les évènements. Par contre là où le fan des Wild Arms sera forcément déçu, c'est au niveau du thème de cette OST. On ne retrouve plus l'ambiance farwest digne de tous les WA. Avant chaque thème avait son identité propre mais coller entre eux pour nous donner l'impression du western spaghetti maintenant les musiques sont assez décalées entre elles et perdent l'ambiance des Wild Arms d'antant.

 12

Background

Ca me fait mal au coeur de devoir mettre une note aussi basse à un Wild Arms mais je suis obligé d'admettre que les programmeurs se sont franchement pas foulés pour ce qui est du scénario. Ce qui remonte la note, c'est uniquement la cohérence des lieux visités par rapport à l'histoire qu'on suit. On sent bien le côté après guerre et l'impression de déchéance de l'humanité. L'anti-militarisme est prépondérant, on le remarque largement. La profondeur de ce Wild Arms est sous-entendu, on peut donc y passer à côté.

 8

Interface - Jouabilité

Un système de combat super speed, original et trippant. Facile d'accès et au final très complet mélangeant plusieurs styles en un, une perle dans le milieu RPGeek. Un système de level-up enfin bien pensé et plus proche de la réalité (vous avez déjà gagné 1millions d'HP en vous battant dans la rue vous?) qui plus est simple d'utilisation, intuitif mais dont on a toujours l'impression de maîtriser les subtilités.

 15

Durée de vie - Rejouabilité

Niveau scénar'... le jeu ne vaut pas le coup d'être rejoué. Par contre l'effet un fois fini le jeu est le même qu'un Super Mario. On a envie de se retaper les passages plateforme d'aller voir ce qu'on a débloqué une fois le boss de fin terminé (dont pleins de mini jeux de plateforme jouable sur une console virtuelle chez un geek !!!). Par contre la durée de vie dépasse guère les 25h00 à vol d'oiseau et les horaires hebdomadaires d'un fonctionnaire pour tout toucher.

 12

Gameplay - Intérêt

Alors voilà. Wild Arms 4 est le RPG le plus fun qu'il m'a été donné de faire. Je n'ai jamais autant trippé à faire un RPG en ligne droite avec un scénario aussi pauvre. Je pense que les programmeurs du jeu ont mis l'accent sur le côté old-school du jeu et ça rend super. L'intérêt du soft n'est donc pas la claque scénaristique mais bel et bien de se faire un jeu radicalement différent de toutes les productions du moment, sans jamais s'ennuyer à faire X,X,X,X,X,O,X,X,X,X,X pour faire défiler du blabla chiant.

 15

CONCLUSION

En résumé, un très bon RPG du début de l’année 2006, qui contient 2 soft en un car il fait aussi office de jeu de plateforme très agréable. Je me suis vraiment éclaté tout le long du jeu, et même si j’avoue qu’il ne s’agit pas là du chef-d’œuvre du siècle, j’aimerai énormément ne tomber que sur des jeux du genre et de cette qualité. RPGamers du dimanche mais joueurs aguérris de Pandemonium voici votre jeu. Fans de Wild Arms attendez-vous à être surpris. ...Les autres, à vous de voir si vous voulez enrichir votre culture vidéoludique avec un RPG original.

12/20

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