-- Test de Energy Breaker sur Super Nes --

Sorti en 1996, soit en fin de vie de la Super NES, Energy Breaker est l'un de ces très nombreux RPG de la console qui n'ont jamais été exportés en dehors du Japon. Heureusement, un patch de traduction amateur récent nous permet aujourd'hui de découvrir un RPG de très bonne facture.

Fiche technique

Screenshot-titre du test de Energy Breaker
Développeur Neverland
Langue Anglais
Difficulté Moyenne
Genre T-RPG

Comment ça se présente ?

Energy Breaker se base sur un principe de tactical-RPG en 3D isométrique. Cependant, au lieu d'offrir une suite de batailles comme un Fire Emblem ou un Langrisser, vous restez libres de vos déplacements entre chaque combats. En somme, vous vous baladez sur des écrans de jeu qui pourraient éventuellement servir de carte pour un combat, puis, de temps en temps, vos personnages se mettent en formation et des ennemis apparaissent. Ces combats ne sont pas aléatoires à proprement parler : les écrans sur lesquels des ennemis peuvent apparaitre sont fixés, mais vous n'êtes pas prévenus, ce n'est qu'avec l'expérience que vous saurez quelles zones déclenchent un combat. De plus, si vous avez déjà réussi un combat, il peut se déclencher à nouveau, et vous avez alors la possibilité de fuir. Lorsque vous n'êtes pas en combat, vous pouvez vous promener librement dans des villes, parler à des gens, fouiller tout et n'importe quoi, ...

Voyons à présent le système de combat.

Taito n'est pas très connu pour ses RPGs, étant plutôt orienté arcade. Sa série phare dans le genre reste Lufia. Nerverland n'apparait pas, étrangement.

Ah, les écrans-titre.Tout un art. Malheureusement souvent synonymes de volume assourdissant.

Le système de combat

Nous allons supposer ici que vous connaissez un minimum les tactical-RPG, comme Fire Emblem, Der Langrisser ou Shining Force. Si ce n'est pas le cas, pensez personnages et ennemis placés sur un quadrillage et agissant chacun leur tour à la manière d'un jeu d'échec.

La principale innovation d'EnergyBreaker dans le domaine est son système de "Balance" ("équilibre" en français). Chaque personnage possède une valeur de Balance correspondant à des "points d'action" qui déterminent ce qu'il peut faire durant chaque tour: se déplacer coûte une certaine valeur, utilisez un skill a un coût en fonction de celui-ci. Jusqu'ici, c'est plutôt classique. Cependant cette valeur dépend de l'état du personnage. Le pourcentage de votre balance dont vous disposez au début du tour est proportionnel à votre pourcentage de points de vie. Cela implique quelques changements de stratégie par rapport à un tactical-RPG classique. Au lieu de vous concentrer sur un ennemi pour le tuer le plus vite possible, il est parfois préférable de disperser vos dégâts pour réduire le nombre d'actions ennemies. De même, vous aurez tendance à tenter de garder vos personnages au maximum de leur vie car un seul point de vie manquant réduit déjà de 1 votre Balance, ce qui peut perturber vos tactiques habituelles comme "je sais que ce personnage peut se déplacer puis lancer tel sort". De plus, puisque Energy Breaker respecte la sacro-sainte loi de "celui qui tue ramasse la majeure partie de l'expérience", il est possible de laisser un ennemi en très mauvais état pour l'achever avec quelqu'un d'autre : s'il n'a pas assez de Balance, il ne pourra tout simplement rien faire durant son tour.

En dehors de cela, les concepteurs ont choisi de retirer pas mal de complexité venant d'autres jeux: il n'y a pas de mana, pas d'usure des équipements, pas d'altération d'état,vous avez un nombre gérable de personnages jouables,votre vie se régénère entre les combats...  Tout cela permet de se concentrer sur la position des personnages, cette histoire de Balance et la limite de tours. Parce que chaque combat a une limite de tour, et en général lorsqu'elle est atteinte, c'est vous qui perdez. Si jamais la fin du temps est une condition de victoire et non de défaite, c'est que le combat qui va suivre va être assez brutal.

Aussi, le jeu se base beaucoup sur des questions de positionnement. Bien sûr, la 3D isométrique joue ici un grand rôle car lorsque le relief monte ou descend, cela augmente la distance. Cela veut dire que monter un escalier ralentira grandement vos mouvements, mais aussi que les zones d'effets des sorts sont affectées. Certains sorts iront même jusqu'à être inutilisables sur des ennemis n'étant pas au même niveau que vous. D'ailleurs, la plupart des sorts sont simplement des variations de la zone d'effet (et bien sûr des dégâts infligés). À vous donc de vous débrouiller pour modeler le champ de bataille à votre avantage: frapper plusieurs ennemis avec le même sort pour maximiser vos dommages ou les aligner pour utiliser des sorts qui ne peuvent attaquer qu'en ligne droite seront les clés du succès. D'ailleurs, l'un des sorts les plus importants du jeu est le sort Tornado qui permet de déplacer un allié ou un ennemi sur une certaine distance, cette fois sans prendre en compte le relief : Parfait pour placer l'un des vôtres dans le dos de ces ennemis en surplomb, tout en lui laissant toute sa Balance pour ensuite déchainer une attaque dévastatrice.

Pour accentuer encore l'importance du placement, Energy Breaker introduit deux autres facteurs. Le premier est l'orientation des personnages : frapper un ennemi de face vous exposera à une contre-attaque si vous êtes à bout portant, tandis que le frapper de dos augmentera les dégâts. Le deuxième facteur, très bien trouvé, est que l'un des personnages possède un robot l'accompagnant partout. Ce robot n'a pas de skills, mais peut se déplacer en volant, ignorant ainsi le relief, et surtout il est invincible et inciblable. Il sera parfois d'une grande utilité pour bloquer un couloir ou pour occuper la case dans votre dos.

Pour finir sur le système de combat, notez que j'ai précisé qu'il n'y avait pas d'altération d'état, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Certains sorts permettent de modifier vos caractéristiques pour le temps du combat. Jusqu'ici c'est assez classique, quasiment tous les RPG proposent ce genre de "buffs" : Vous perdez un tour, en général ça vous coûte un bras en mana et le résultat est quasiment imperceptible. Mais dans EnergyBreaker, c'est tout à fait l'inverse : ce genre de boost sera parfois la meilleure chose à faire de votre Balance, ça coûte pas de mana parce que y'en a pas (bon, ça coûte un rein en Balance à la place) et le résultat est impressionnant: certain boss seront quasiment imbattable si vous ne réduisez pas leur constitution avant pour leur infliger plus d'1 point de dégâts. Et, cerise sur le gâteau, ils sont cumulatifs. Ainsi, si un ennemi reste dans son coin et se lance en permanence des sorts pour booster sa résistance, vous avez intérêt à vous bouger de le rejoindre pour le tuer car sinon il vous faudra tellement de tours pour en venir à bout que la limite de temps gagnera à sa place. Il n'y a pas qu'au foot qu'on peut jouer la montre !

Pour continuer sur le sujet tout en changeant de paragraphe parce que celui-là commence à devenir un peu long, parlons de l'autre face des batailles, leur préparation.

Un combat commence toujours par l'affichage des objectifs, incluant la limite de temps.

Le vert c'est ma Balance restante, le jaune ce que j'ai dépensé et le rouge ce que je n'aurais pas à cause de mon état de santé.

Équipement et autres customisations de personnage

Continuant dans sa même idée de rester simple, Energy Breaker n'utilise que 4 caractéristiques: force, dextérité, constitution et chance. Ainsi, pas de distinction entre dégâts magiques et physiques, et la dextérité est un modificateur général de dégâts, il n'y a pas d'esquive possible. L'équipement continue dans la lancée en ne donnant en général que des bonus de caractéristique : une arme qui donne un bonus de force, une armure qui donne un bonus de constitution, des bottes qui donnent un bonus de dextérité et un équipement spécial qui donne ce qu'il veut comme bonus. Bien sûr, si la majorité des équipements seront dans ce cas, vous pourrez trouver des perles rares touchant plusieurs caractéristiques ou ayant des effets intéressants influençant votre mouvement ou votre Balance, par exemple.

Bien entendu, il serait étrange de parler d'Engery Breaker sans parler du système d'énergie. Avouez que vous l'attendiez. En effet, les personnages ont un certain nombre de points d'énergie à répartir dans 8 slots : un slot de lumière et un slot d'ombre pour chacun des 4 éléments du jeu : feu, eau, terre et vent. Vous ne pouvez cependant pas répartir ces points comme vous les voulez car vos personnages ont une valeur maximale pour chacun de ces slots. Le nombre de points à répartir et les valeurs maximales augmentent avec les niveaux et grâce à certains objets. Mais au bout du compte à quoi sert donc cette énergie?

Chaque skill nécessite, pour être appris mais aussi pour être utilisé, une certaine disposition d'énergie. Par exemple un sort pourrait demander 2 de vent vers la lumière et 3 de feu vers l'ombre. Bien entendu, si vous avez mis plus de points ou des points ailleurs, cela marche aussi, mais cela veut dire que vous devrez parfois faire des choix entre quels sorts vous seront disponible ou pas durant la bataille, si vous n'avez pas assez de points pour tous. Lorsque vous ne possédez pas un sort, il vous faut répartir les énergies nécessaires et votre personnage l'apprendra de lui-même au cours du combat, de façon aléatoire (à l'exception d'un des personnages qui utilise un système un peu différent...). Pour savoir quelles sont les énergies nécessaires, de nombreux grimoires sont disséminés un peu partout dans la nature. Ceux-ci vous permettront aussi de savoir qui peut apprendre les sorts car tout le monde ne peut pas tout apprendre.

Une petite note sur l'interface ici. Pour choisir la répartition de vos énergies, vous pouvez le faire à la main, ou bien choisir dans la liste de vos sorts connus : à chaque fois que vous choisissez un sort dans la liste, le jeu rajoute tout seul les énergies manquantes pour pouvoir l'utiliser. Vous pouvez ainsi tout mettre à zéro grâce au reset, puis choisir un par un les sorts que vous voulez avoir. Très pratique. Malheureusement cela ne vous dispensera pas d'avoir une feuille de papier avec les sorts que vous voulez apprendre, car lors d'une montée en niveau, alors qu'il vous est demandé de choisir pour quelle type d'énergie vous allez augmenter votre valeur maximale, vous ne pouvez pas accéder à vos grimoires.

On atteint maintenant LA grosse déception d'Energy Breaker: ce système d'énergie qui aurait pu être un énorme élément de customisation se révèle quasiment sans importance. Au pire vous aurez à laisser un ou deux sorts de coté, vous laissant avec une palette plus que suffisante de possibilités. Pour rajouter à cela, d'ici la fin du jeu, vous aurez aisément rempli tous les slots d'énergie, rendant le système complètement inutile. Et si il y a la moindre logique dans la façon dont sont choisies les répartitions en énergie, je ne l'ai pas compris. On aurait pu s'attendre à ce que par exemple le feu se concentre sur les dégâts, le vent sur la portée, etc... Et bien ce n'est pas franchement le cas, on peut voir que y'a de l'eau dans les sorts de soin, et vous aurez deviné qu'il y a du vent dans le sort Tornado, mais c'est tout ce que j'ai pu en sortir. Et la touche finale dans l'échec, la répartition en énergie est censée avoir un effet sur vos statistiques mais celui-ci est incompréhensible et de toutes façons tellement faible que vous n'y ferez rapidement plus attention.

Autant sur le reste du jeu, l'effort de simplification est appréciable car souvent des règles très simples permettent de faire des jeux très complexes, mais sur ce qui semble être le point principal du jeu (il en a donné le nom quand même), un peu d'approfondissement aurait été appréciable. D'autant plus que dans les autres cas, on observe des coupes nettes (pas de mana, pas de report des blessures d'un combat sur l'autre, pas d'état anormaux...) alors qu'ici les idées sont esquissées mais pas menées à leur plein potentiel.

Dans la partie supérieure au milieu, un histogramme représentant ma répartition actuelle en énergie.

Les marchands tenteront de vous revendre les objets que vous leur avez vendus. Des fois que vous ayez changé d'avis.

Qualité sonore et graphique

En ce qui concerne les réalisations aussi bien sonore que graphique, on est ici au summum de la SNES. Le jeu étant sorti en fin de vie de la console, il s'appuie sur l'expérience accumulée pour se permettre une qualité supérieure. Les sprites des personnages notamment, sont environ 50 % plus grand que ce à quoi on est habitué (par exemple par rapport à un Final Fantasy VI), permettant un bien meilleur niveau de détails et d'animation. Pour tout dire, on arrive à un niveau d'animation digne de la Megadrive, avec la qualité de couleur de la SNES. Pour couronner le tout, le jeu est agrémenté de quelques artworks pour les personnages, chara-designé par Yasuhiro Nightow (Trigun, Gungrave, ...). Pour le coup, j'aurais bien aimé avoir le livret.

Parmi les détails qui dérangeront peut-être, on trouvera la posture du personnage principal (que vous verrez par conséquent en permanence durant le jeu). Mais une fois qu'on a compris que le fait de se tenir avachi comme ça fait partie de son caractère légèrement "je-m'en-foutiste", vous remarquerez qu'il se redresse quand il s'agit de faire tomber la foudre, ça passe mieux. Autre point, les décors sont toujours sur un fond composé d'une seule couleur en dégradé. Et oui, les décors étant en 3D isométrique, il n'était pas possible de simplement coller une image au fond et faire des décors assez grand pour toujours couvrir l'écran aurait drastiquement augmenté la tache de travail (sans parler dès lors de la nécessité de mettre partout des obstacles justifiant la limite du décor). Ainsi, les développeurs ont plutôt opté pour un dégradé accentuant l'impression de profondeur, à défaut de paraitre normal. Ce fond simple aura aussi l'avantage de pouvoir être utilisé pour les sorts qui requiert que le décor disparaisse. De plus, la couleur utilisée est choisie intelligemment pour faire transparaitre une ambiance, la couleur du ciel (qu'on ne voit jamais sinon) ou encore l'état d'esprit du groupe. Donc on leur pardonne et on s'y fait vite.

En contrepartie, une attention toute particulière a été apportée aux animations de combat. En effet, si les personnages partagent des sorts, ils auront souvent une façon différente de créer le même effet. Par exemple pour le sort Shot qui est le sort de base pour atteindre une cible éloignée, la mage fera tomber la foudre tandis que l'inventeur fera lancer un missile depuis son robot. Ça n'a l'air de rien, mais ça montre un certain niveau d'implication et aide à créer une identité propre pour chaque personnage.

En ce qui concerne la qualité sonore: 52 musiques toutes tirant le meilleur parti des capacités de la SNES pour une bande son magnifique. Si elles sont peut-être un peu moins entrainantes que celles d'Uematsu, maître en la matière sur SNES, et resteront par conséquent un peu moins dans votre tête, elles sont toujours d'excellente qualité et servent parfaitement l'ambiance et l'histoire. Comparée à la bande son de Lufia (du même studio de développement) que j'avais trouvé très pauvre, on a ici un formidable bond en avant.

Au final, tel un baroud d'honneur de la SNES, ce jeu est, en ce qui concerne les graphismes et le son, clairement l'un des mieux réalisés sur la console et vous rappellera pourquoi la SNES est la reine 16 bits du RPG.

La carte est évidemment l'occasion de jouer avec le fameux mode 7 de la SNES.

Il est pas beau mon effet "lumière à travers les branches"?

Scénario et narration

Bon, nous en sommes déjà plutôt avancés dans ce test, et je n'ai toujours pas parlé de l'histoire du jeu, ce qui est plutôt inconvenant pour un test de RPG. Et bien c'est parce que j'aime garder le meilleur pour la fin, voilà.

Pour résumer un peu le début, votre personnage principal est Myra (nom par défaut), une jeune femme au caractère bien trempé qui séjourne dans une auberge depuis qu'elle a perdu la mémoire. Ne sachant pas trop par où commencer pour tenter de la retrouver, elle sera aiguillée par une voyante itinérante vers un homme aux cheveux bleus qui serait lié à elle. Si on se contente du synopsis général, l'histoire est une énième réédition du fameux méchant qui veut tout détruire pour tout reconstruire et qui rencontre sur son chemin des humains peu décidés à disparaître, le tout avec des histoires d'amnésie, de quatre éléments, de gentil méchant et autre clichés.

Là où Energy Breaker fait mieux, c'est dans ses personnages. Une mage effrontée, un inventeur qui n'hésitera pas à faire remarquer qu'il est génial, un homme désireux de se débarrasser de son immortalité... Autant de personnages haut en couleurs dont les destins se croisent et s'entrecroisent. En effet, en se limitant sur le nombre de personnages, Energy Breaker se permet de les développer bien au-delà de ce qu'on trouve en général dans un RPG. Ici on ne se contente pas d'une quête annexe par personnage pour en apprendre un peu sur son passé. Les histoires des personnages s'écrivent en permanence et s'entrelacent immanquablement. Vous verrez même les relations évoluer subrepticement au fil des conversations toujours riches en boutades et autres marques de vie (je n'ai jamais vu un meneur de RPG se faire autant chambrer par son équipe). Le tout servi avec une foule de détails.

En effet une attention toute particulière est apportée aux détails dans la façon de narrer du jeu. Cela part d'un principe simple: vous pouvez interagir avec à peu près tous les éléments du décor que vous verrez dans le jeu. Cela sera parfois inutile, souvent vous récompensera par un objet et dans certains cas déclenchera un peu de scénario. Car si beaucoup de passages narratifs vous seront imposés sous forme de dialogues inévitables, certaines petites perles, brefs coup d'oeil dans l'esprit de vos personnages, ne seront obtenues qu'en interagissant avec le bon objet de décor. Ainsi l'une des remarques les plus courtes et les plus poignantes que j'ai pu rencontrer dans un jeu vidéo ne sera formulée qu'en regardant par une fenêtre. Cette façon qu'a le jeu de vous récompenser pour votre investissement dans les détails, outre le coté plus naturel et plus proche d'une narration sous forme de journal, aura un effet impliquant très important. Très vite, vous regarderez partout, à la recherche d'un objet rare ou bien d'une photo sur un bureau qui pourra finalement briser la carapace de vos personnages. Pas de grand étalage dramatique abrupt et pratiqué à la brouette quand la fin du jeu s'approche, pas de relation amoureuse taillée au couteau, pas de personnage bouche-trou sonnant atrocement faux ou cliché et surtout pas de personnage rajouté uniquement pour des raisons de gameplay et dont l'histoire sera limité au minimum syndical. La création et le développement des personnages est une réussite parfaite, et ce aussi bien pour les protagonistes que pour les antagonistes.

Si personnellement je suis friand de ce genre de narration, on trouvera peut-être ici la raison pour laquelle le jeu n'a pas eu un succès international. En effet, tout cela n'est pas très épique: l'ensemble de l'histoire se cantonne sur une seule île ne contenant que deux villages, et même si sur la fin on tentera de vous faire croire que le sort du monde entier est en jeu, on a quand même l'impression d'assister à la querelle entre deux groupes d'une poignée de personne. Pas de grand voyage ou de royauté vous investissant d'une mission sacrée. Si vous voulez jouer pour avoir l'impression d'être un héros conquérant à la tête d'une petite armée et sauvant le monde d'une moultitude de calamités, ce n'est pas vraiment ce que propose Energy Breaker. On est ici beaucoup plus proche dans la narration d'un X de Clamp que d'un One Piece, pour parler manga. D'un Jack Vance que d'un Tolkien, pour parler roman.

Notez comment dès la première place du village, on vous appate avec des coffres disséminés dans le décor.

Les sacro-saintes bulles émoticonnes pour refléter les émotions des personnages. La bulle "..." est un peu surutilisée, je ne suis pas toujours sûr de ce qu'elle représente : elle réfléchit ou elle est attérée, là?

Considérations en tout genre avant de conclure

Effet secondaire malheureux de cette narration : puisque les histoires sont toutes entremêlées pour former la trame principale, le jeu ne comporte que très peu de quêtes secondaires (autre que tout fouiller pour trouver des secrets), ce qui affaiblira douloureusement la durée de vie du jeu, et surtout sa rejouabilité. Il y a bien un mode "Once Again" qui vous propose de gagner beaucoup d'argent et de fournir aux marchands tous les objets du jeu en quantité illimité, mais celui-ci vous permettra surtout de voir tous les objets que vous avez raté sans vous donner vraiment envie de rejouer. D'autant plus que la customisation des personnages est quasi-inexistante à cause de la faible envergure du système d'énergie.

Dans la liste des occasions manquées, on notera aussi le système d'attitude. Vous pouvez parfois choisir de parler de façon neutre, amicale ou agressive. Personnellement je me suis amusé un peu avec au début, mais face au peu d'intérêt de la chose et aussi à sa disparition progressive au fur et à mesure du jeu, j'ai complètement laissé tomber. À tort peut-être...

Enfin, avant de conclure, il convient de faire mention de l'excellent travail de Disnesquick. Ce jeu nous est enfin accessible à nous les anglophones et ce avec honneur : la traduction est tout bonnement irréprochable. Notez d' ailleurs que le jeu ne propose pas de tutorial durant la partie, et si vous ne parlez pas japonais et êtes donc incapables de lire le livret, vous risquez d'être un peu perdu. N'hésitez pas à passer sur le forum de RPGamers pour poser vos questions dans le thread dédié à Energy Breaker.

Copain !

Parmi les options, vous pouvez choisir comment vous allez vous battre avec la 3D isométrique sur une croix directionelle.



AU FINAL...

Qualité visuelle

La SNES au sommet de son art. Des sprites plus grands pour de meilleurs détails et des animations variées et de très bonne facture.

Et j'ai pas mis de screenshots des animations d'attaques de la mort de fin de jeu pour pas spoiler par erreur.

 17

Qualité sonore

Une bande son magnifique qui porte le jeu sans aucun effort. Là encore, la SNES est toute à son honneur.

 19

Background

Ce que l'histoire perd en épisme, elle le gagne en personnages fouillés et attachants. Le tout fourni avec une attention du détail qui vous immergera d'autant plus.
Un genre de narration que j'affectionne tout particulièrement et ici il est parfaitement maitrisé.

 20

Interface - Jouabilité

C'est pas miraculeux, sans être réellement gênant. Il vaut mieux aimer les menus, et c'est parfois un peu lent. Une fois que vous aurez trouvé tous les raccourcis et compris comment ça marche, ça ira mieux. Mais au début, et sans le livret, c'est dur. Mention spéciale cependant pour le système d'énergie qui vous permet de facilement créer votre liste de sort. Les développeurs ont du voir que sinon ça aurait été fastidieux.

 12

Durée de vie - Rejouabilité

30h de jeu pour le finir, comptés par le jeu (ie sans les divers Game Over). C'est très acceptable pour un jeu SNES. Malheureusement, le jeu ne comporte aucune réelle raison de le recommencer, à part peut-être plus tard, pour retrouver les vieux amis que seront devenus les personnages (et tenter de trouver tous ces fichus objets secrets). C'est d'autant plus dommage qu'un système d'énergie un peu plus poussé aurait pu vous donner envie de refaire le jeu différemment.

 10

Gameplay - Intérêt

Le système est efficace et bien pensé. Pas d'idée inutile jetée dedans juste parce que ça serait cool et une bonne maîtrise des mécaniques. On a ici un niveau de game design qu'on ne trouve pas dans tous les jeux. Le point noir reste la faible ambition du système d'énergie qui pour le coup aurait peut-être mérité un peu plus.

 16

CONCLUSION

Sûrement à cause de sa sortie tardive et de son manque d'envergure, le jeu n'a pas eu un succès mondial phénoménal. Peut-être aussi parce que les occidentaux n'avaient à l'époque d'yeux que pour Squaresoft et Enix. Pourtant Taito signe ici une oeuvre de très grande qualité dont la narration aussi bien que le système de combat sont maitrisés avec brio et dont la réalisation prouve une fois encore que la SNES était LA console des RPGs 16 bits.

15.5/20

Commentaires

prout,

Il date de quand ce test du coup ?

Nigel,

C'est l'un des derniers tests d'URB. En tout cas ce test m'a bien donné envie de tenter ce tactic-RPG mal connu !

prout,

Grave de chez grave !

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